Как самому снять мультфильм

Технология производства мультипликационного рисованного фильма, о которой я здесь буду рассказывать, называется «диснеевской», или «классической». Она доступна для любого, умеющего рисовать, хотя и трудоемка.

Для работы вам потребуются целлулоид, специальная контуровочная тушь, специальная краска, способная ложиться ровным слоем, ну и, конечно, калька, на которой вы будете рисовать.

Съемочный мультипликационный станок (рис. 1) можно оборудовать дома на письменном или на любом другом столе. По обеим сторонам стола устанавливают источники света, прикрытые рефлекторами, направляющими освещение на стол, а не в кинокамеру. Подойдут обычные лампочки или лампы дневного света. И вы, очевидно, сами знаете, что в рефлекторе следует сделать дырочки, иначе он накалится. Освещение вашей сценической площадки должно соответствовать светочувствительности пленки и заданному вами режиму съемки.

Рис. 1. Съемочный мультипликационный станок

Рис. 1. Съемочный мультипликационный станок

Строго вертикально над столом на штативе укрепляют кинокамеру. Штатив необходим, чтобы по нему передвигать камеру вверх или вниз при съемке наездов камерой, при изменении крупности плана. Рядом со штативом предусмотрите планку с делениями, которая поможет при съемке добиваться нужного расстояния между камерой и плоскостью стола.

Камера для мультипликационной съемки должна позволять:

- делать покадровые съемки;

- переключать ее на обратный ход;

- фиксировать с помощью счетчика число отснятых кадров.

(Всеми этими возможностями современные любительские кинокамеры обладают.)

Желательно также приспособление (рис. 2) типа камеры-обскуры, позволяющее просматривать рисунки на просвет. Для него придется подобрать экран (матовое стекло, оргстекло или прозрачный плексиглас) и расположить под ним источник света. Приспособление необходимо для того, чтобы, рисуя последовательно фазы движения персонажа и накладывая листы кальки друг на друга, сразу видеть много рисунков, а значит, и какую-то часть движения персонажа.

Рис. 2. Приспособление для просмотра рисунков на просвет

Рис. 2. Приспособление для просмотра рисунков на просвет

Теперь, подготовив все к съемке, займемся выбором персонажей, а также разработкой сюжета и сценария. Художнику я бы посоветовал – после того, как он сделает первый набросок персонажа, – проверить «киногеничность» этого персонажа, изобразив его в разных положениях (рис. 3). Это поможет избавиться от лишних деталей, оставив лишь то, что будет видно при любом повороте персонажа. И через такие испытания должны пройти все герои вашего мультипликационного фильма. Но для начала лучше, чтобы героев было поменьше.

Рис. 3. Так проверяют «киногеничносгь» персонажей

Рис. 3. Так проверяют «киногеничносгь» персонажей

Основу «диснеевского» метода съемки мультипликационных фильмов составляют прозрачные листы целлулоида (рис. 4), на которых по краю устроены прорези для штифтов. Эти прорези (они в кадр не попадут) сделаны для того, чтобы каждый раз фиксировать под камерой положение листа и соответственно рисунка. Таким образом, все рисунки при укладке под камерой всегда попадают на то же самое место.

Рис. 4. Лист целлулоида

Рис. 4. Лист целлулоида

Но прежде чем взяться за рисунки, необходимо проделать подготовительную работу, которая и является главной при съемках мультипликационного кино.

Известно, что секунда действия в мультфильме складывается из 24 кадриков, то есть за 1 секунду на экране перед нами промелькнут 24 рисунка. Нетрудно подсчитать, что для 5-минутного фильма потребуется сделать 7200 рисунков! И чтобы не запутаться среди такого обилия рисунков, готовят их частями: сначала разбивают сценарий на отдельные эпизоды, а затем эти эпизоды подразделяют на отдельные мизансцены, содержащие какое-либо законченное действие. В процессе этой работы обязательно делают пометки, относящиеся к освещению, звуковому сопровождению, «актерской» игре, манипуляциям с кинокамерой, например наездам, панорамам и т.д.

Освоить все это сразу очень нелегко, поэтому для начала лучше попрактиковаться на фильмах, не нуждающихся в словесном сопровождении, выстроив динамику сюжета только с помощью рисунков.

В процессе раскадровки, то есть фиксации на пленке подготовленных рисунков, сценарий обычно корректируется, действия персонажей уточняются. Словом, раскадровка – это не только механическая работа.

Не забудьте с помощью секундомера определить время, которое займет тот или иной эпизод. Тогда вы будете знать продолжительность будущего фильма, а секунды и минуты – это метраж пленки.

Управившись с раскадровкой, непременно последовательно пронумеруйте каждый кадр. Ведь придется работать над фильмом вразброс и тут легко кадры перепутать. Поэтому при монтаже очень пригодится, что у каждого кадра будет свой номер, ведь это позволит просто укладывать кадры в нужном порядке.

Приемы мультипликации

Вы, очевидно, уже снимали кинокамерой домочадцев и знакомых и, конечно, знаете, что кинопроектор воспроизводит на экране их движения такими, какими они были при съемке. Происходит это потому, что кинопроектор воспроизводит снятое вами с той же скоростью, с какой велась съемка. Однако при желании с помощью того же кинопроектора можно замедлить или ускорить происходящее на экране. Суть данного эффекта состоит в том, что снимают объект с одной скоростью, а показывают с другой.

В мультипликационном кино дело обстоит несколько иначе. Здесь художник сам конструирует движение, рисуя кадрик за кадриком, и при этом сам задает скорость этого движения. Например, человек поднимает руку. Больше будет промежуточных положений руки от отпущенной вниз до поднятой кверху – значит движение получится медленным. Меньше сделаете рисунков – рука взлетит быстрее. Но и в том и в другом случае все рисунки последовательно снимают на пленку, чтобы потом кинопроектор показал цельное движение.

Вряд ли у начинающего мультипликатора «правильное» движение получится с первого раза. Поэтому таких начинающих художников довольно долго заставляют «набивать руку», вырабатывая в себе чувство скорости движения. Попробуйте, например, закадрировать прыгающий мяч. Здесь придется обратить внимание, как он сминается, падая на пол, и потом расправляется в полете. А сколько же очень важных подробностей требуется подметить в человечке, шагающем по дороге, чтобы ваша мультипликация выглядела живой. Конечно, задачу можно упростить. Пускай он идет, размахивая руками, как палками, и не сгибая ног в коленях. Но если вы хотите сделать персонажи как можно более живыми, повнимательнее понаблюдайте за полетом птиц, бегом спортсменов или за тем, как умывается кошка или как собака становится на задние лапы. На помощь придут и натурные фильмы. Полезно обзавестись покадровым проектором, который способен задержать интересующее вас изображение, и с его помощью сравнить движение в натурном фильме с движением, которое получится у вас, когда вы срисуете точнехонько свой персонаж с персонажа натурного фильма.

Но все-таки не увлекайтесь прямым копированием с натурных съемок. Для начала это наверняка поможет овладеть приемами мультипликации. Зато в дальнейшем такое срисовывание негативно повлияет на развитие вашей фантазии. Помните, что мультипликационный персонаж – это возможность выхода за пределы реального. Даже у Диснея в фильме «Белоснежка и семь гномов» копирование с натуры образа Белоснежки привело к тому, что гномы получились более живыми и симпатичными, чем сама Белоснежка, срисованная с актрисы. В отечественной мультипликации тоже есть пример срисовывания мультипликационного персонажа с актера. Это старик из «Сказки о рыбаке и рыбке», выполненный по образу и подобию Бориса Чиркова.

Кстати, при изображении того, как движется ваш мультипликационный персонаж, используйте движение вашей камеры вверх и вниз по штативу. Например, необходимо показать идущего прямо на вас человека или приближающийся поезд. Это делают с помощью наезда камеры (рис. 5). Если фильм у вас звуковой, то соответственно с приближением поезда должен усиливаться и производимый им шум.

Рис. 5. Эффект наезда

Рис. 5. Эффект наезда

Однако при съемке панорамы совершать наезд, то есть перемещать кинокамеру по горизонтали, по вертикали, по любому другому направлению, не понадобится. В мультипликации в этом случае перемещают в нужном направлении рисунок. При этом если, к примеру, Волк гонится за Зайцем по улице, должна двигаться полоса бумаги, на которой нарисована улица, а Волк и Заяц остаются в центре кадра (только не забудьте, что эти фигурки должны не стоять как вкопанные, а шевелиться).

При этом мультипликатор рассчитывает скорость движения полоски бумаги с нарисованной на ней улицей, исходя из числа кадриков, приходящихся на весь эпизод. Чтобы полоска перемещалась плавно, для нее на съемочном столе прокладывают «рельсы» (рис. 6) из жести или картона. Как уже говорилось, эти полоски-панорамы используют не только при съемке горизонтального движения объекта, но и вертикального (прыжок с вышки), и более сложного, например кругового. В последнем случае создается впечатление, что ваш персонаж перемещается в пространстве.

Рис. 6. «Рельсы» для движения «улицы»

Рис. 6. «Рельсы» для движения «улицы»

Пользуются мультипликаторы и способом наплыва (рис. 7). Так, если требуется изобразить на шоссе удаляющийся асфальтовый каток, необязательно рисовать множество кадров. Рассчитайте, сколько секунд у вас в фильме будет присутствовать каток, нарисуйте 5…7 кадров и последовательно, при помощи наплывов, снимите эти кадры. Вот и все.

Рис. 7. Эффект наплыва

Рис. 7. Эффект наплыва

Работа над рисованным фильмом требует выполнения множества простейших операций. Поэтому художнику необходимо обзавестись помощниками. Скажем, совсем необязательно, чтобы при изображении взмаха руки художник сам воспроизводил все промежуточные фазы движения. Он обычно рисует начало, середину и конец движения. Затем рассчитывает число пропущенных фаз движения, после чего нумерует подряд все кадры, включая и те фазы, которые нарисовал, и те, которые пропустил. Вот эти пропущенные фазы и дорисовывает помощник. Для этого он берет две кальки с готовыми рисунками начальной и средней фаз движения, накладывает их друг на друга (очень точно, благодаря штифтам, о которых говорилось выше). Теперь, имея две фазы движения, он воспроизведет на кальке промежуточные фазы, каждый раз лишь слегка изменяя положение руки. Для этого и понадобится прозрачный стол с подсветом, о котором тоже было сказано выше. Благодаря нумерации все рисунки без труда удается уложить в нужной последовательности и снять камерой. При этом не забывайте записывать проделанные вами операции. Ведь очень трудно удержать в памяти все сделанные рисунки.

Наблюдая за летящей птицей или за идущим человеком, вы, разумеется, обратите внимание, что их движения повторяются, то есть осуществляются по определенному циклу. При этом последняя фаза одного цикла движения является первой фазой следующего цикла. Использование циклов помогает художнику-мультипликатору делать меньше рисунков. Так, изображая весело шагающего зайца, вовсе не нужно «делать» все его шаги. Вы рисуете только один цикл походки зайца, то есть фазы одного шага левой и правой лапы. Причем так, чтобы последний рисунок шага был в то же время началом следующего. В результате ваш заяц начнет перебирать ногами на месте. Но если заставить двигаться фон, на котором происходит действие, например дорогу или улицу, заяц станет шагать так долго и так далеко, как вам потребуется. Но увлекаться этим приемом не следует. Слишком частое применение циклов придаст вашим персонажам облик механических игрушек.

Но продолжим наш разговор об идущем куда-то зайце. Само собой разумеется, у него должны двигаться задние лапы. Но не забывайте и о других частях тела. Заяц крутит головой, у него шевелятся уши. Да и походку нужно менять. Вот он вышагивал бойко. А вот что-то увидел впереди и пошел осторожней.

Теперь рассмотрим прием мультипликации, который называется «спидлайн», то есть быстрая линия. Его применяют, когда перед художником стоит задача, к примеру, изобразить «топор дровосека». В этом случае движение топора составляют из фаз замаха и собственно удара.

Когда зритель на экране видит замах, в его соображении тотчас представляется сам удар. Ведь удар настолько быстр, что в натурном фильме даже не получается четкого изображения руки, оно смазано. Поэтому в мультипликации при быстром движении предмета художник рисует не сам предмет, а только след от его движения. В нашем случае это след топора (рис. 8). И чем выразительней будет замах, сама подготовка к удару, тем лучше зритель ощутит, что он видит летящий топор. И здесь очень важна подача того момента, когда топор входит в соприкосновение с деревом, в результате чего начинают лететь щепки. «Спидлайн» часто используют при изображении спортсмена на беговой дорожке. Вот он на старте. Весь в напряжении, готов сорваться с места. А вот он уже рвет ленточку финиша.

Рис. 8. Эффект «спидлайн»

Рис. 8. Эффект «спидлайн»

При всем этом не забывайте, что художник-мультипликатор всегда сам проигрывает все роли фильма. И человека с топором, и бегуна. Так что зеркало тоже входит в список оборудования вашей домашней студии.

Теперь разберемся, как художник-мультипликатор выводит на экране слово за словом нужную ему надпись. Или показывает, как штрих за штрихом рождается какой-либо рисунок. Начинают с получения на бумаге или на стекле рамки кадра. Далее тонким карандашом намечают надпись или контур рисунка, которые будут постепенно возникать на экране. Затем «разбивают» по длине эту надпись (контур рисунка) на несколько участков длиной по 5 миллиметров, обводят тушью тонкую карандашную наметку на левом участке и снимают получившееся изображение на два кадра. А чтобы наметки тонким карандашом не проступили при съемке на пленку, используйте голубой карандаш, так как черно-белой пленкой такой цвет вообще не воспринимается. Далее заполняют тушью соседний участок, снимают на два кадра уже два участка и так далее. Практически это выполняют так. Делают законченный вариант надписи или рисунка тушью (рис. 9). И подложив надпись под лист целлулоида, обрисовывают на последнем очередной 5-миллиметровый участок. Убирают из-под листа целлулоида образец надписи и снимают два кадра.

Рис. 9. Так выводят на экране слово за словом

Рис. 9. Так выводят на экране слово за словом

Кстати, надпись можно и не рисовать. Просто вырежьте буквы из картона и подкладывайте их одну за другой, снимая каждую на два кадра. Буквы же из пластмассы послужат вам для многих фильмов.

Процесс появления на экране надписи или рисунка легко замедлить, снимая каждую новую букву из картона или соответствующие 5-миллиметровые участки не на два кадра, а на 5…6 кадров.

Данный прием не возбраняется осуществлять и в обратном порядке, используя имеющийся у вашей кинокамеры механизм «обратной съемки». Здесь съемку начинают с завершенных рисунка или надписи, постепенно стирая изображенное порциями по 5 миллиметров.

Вообще этот способ формирования на экране надписи или рисунков дает простор для всевозможных шуток. Например, можно заставить ту или иную букву «подмигивать». Для этого придется попеременно снимать кадр, где она есть, и кадр, где ее нет.

Как создают мультфильм

До сих пор здесь шла речь больше о технологии съемок рисованного фильма. Теперь разберемся, какие этапы проходят персонажи мультфильмов на пути от наброска карандашом – к четко очерченной фигуре. На студиях, делающих мультипликационные фильмы, работают люди разных профессий.

Прорисовщик прорисовывает все детали персонажей, причем так, чтобы, скажем, реснички не прыгали с места на место.

Фазовщик обеспечивает точное совмещение конечных и начальных фаз движения героев фильма.

Контуровщик контурует рисунок на целлулоидных листах специальной тушью.

Заливщик осуществляет заливку рисунка специальной краской, которая кладется ровным слоем и которую в случае необходимости удается с целлулоида содрать целиком, как тонкую пленочку. Размечая на фигурках, какими красками их заливать, те или иные их части, мультипликаторы не пишут цвет краски: «зел.», «крас.» и др. Каждой краске присваивают свой номер. На студиях число красок достигает нескольких сотен. Для домашней студии хватит и 10…20 цветов.

Монтажер – очень важная профессия, и о его работе мы расскажем подробнее. Ведь, собственно, он и создает картину, объединяя отдельные эпизоды в большие и малые группы, составляя композицию мультфильма, устанавливая между отдельными кадрами смысловые, изобразительные и звуковые соотношения. Понятно, что монтажер монтирует фильм согласно сценарию, сложившемуся в результате всех подготовительных работ. При этом в сценарии должно быть расписано, сколько секунд длится закадровый текст или диалог персонажей, а также определено, какая при этом требуется музыка: веселая, грустная и т.п.

Правда, вряд ли вам удастся «подогнать» звук под движение персонажей мультипликационного фильма. В мультипликации озвучивание ведут не так, как в натурном кино. Здесь сначала записывается звуковое сопровождение, а уж оно потом «командует» движением персонажей, в чем помогает сделанный в процессе подготовительных работ хронометраж. Но еще случается, что дирижер, да и музыканты тоже озвучивают мультфильм, глядя на экран, где демонстрируется пока еще «немая» копия фильма. Поначалу я всем новичкам советую записать под показ «немного кино» не только музыку, но и дикторский текст или какие-то диалог, шум многих голосов, другие нужные вам звуки.

Качество озвучивания мультипликационного фильма в условиях домашней киностудии напрямую зависит от вашего опыта. Если вы в прошлом снимали и озвучивали сценки с актерами, значит, вы уже что-то умеете.

Мои фильмы, их звуковую и актерскую основу, я записываю на магнитную перфорированную ленту, которую затем разбиваю на отдельные кадрики. Далее изготавливаю оптическую копию – «запись» музыки на киноленте, где музыку также подразделяют на отдельные кадрики. После этого ведется тщательный анализ того, что происходит с отдельными «музыкальными» кадриками и на какие видеокадрики они накладываются. Монтажер слушает фонограмму и ударами карандаша наносит на пленку пометки в местах музыкальных акцентов. После этого он просматривает пленку, отмечая, на каком видеокадрике стал звучать тот или иной инструмент или где вообще музыка закончилась.

Все отмеченные монтажером акценты нумеруют. Перед монтажером лежат специальные съемочные листы (рис. 10). Каждый лист – его длина 1 м – разбит по высоте на 52 кадрика.

Рис. 10. Съемочный лист

Рис. 10. Съемочный лист

Монтажер видит на этом листе, на какие кадрики пришлись музыкальные акценты.

Ведь именно в этих кадриках Волк твердо ставит ногу на тротуар или удирающий Заяц подпрыгивает.

Профессиональный художник-мультипликатор использует и прием графического изображения музыки. Рисует своего рода «кардиограмму», на которой видны и резкие смены ритма, и плавная музыка. Подобная «кардиограмма» помогает ему согласовывать движение персонажей с музыкой.

Понимаем, что начинающему мультипликатору сразу трудно освоить все приемы профессионалов, но необходимо, чтобы любители к этому стремились. К тому же легко убедиться, что если записывать звуковое сопровождение мультипликационного фильма на обычную магнитофонную ленту, а затем включать вместе и магнитофон, и проектор, то добиться синхронности вряд ли удастся. К тому же синхронизирующие устройства, изрядно осложняя озвучивание, все равно не обеспечивают идеального совпадения звука с изображением.

Советую использовать для озвучивания пленку с нанесенной на нее магнитной дорожкой. Только на такой пленке звук полностью совпадает с изображением.

Все, что я рассказал о записи музыки, вполне применимо при записи реплик, шумов и других звуков. Здесь понадобятся те же съемочные листы. Только теперь на них делают отметки, когда герой открывает рот и когда закрывает, а также когда возникают изменения в мимике. Мультипликаторы стараются достовернее воспроизводить на рисунках артикуляцию. Кстати, наши персонажи говорят более внятно, чем герои художественных фильмов. Каши во рту у них не бывает. А если бывает, то только нарочно.

По классической диснеевской технологии последним этапом работы над мультипликационным фильмом является перезапись, когда все звучащие пленки сводят в одну. Делают это так. Звуковые магнитные ленты включают в отдельные каналы воспроизведения специального магнитофона и синхронно запускают пленку с изображением, которая заряжена в проекционный аппарат. При просмотре на экране изображения в сопровождении музыки, реплик, шумов режиссер-постановщик и монтажер отчетливо видят все недостатки сделанного. Начинается кропотливое приведение звуков и изображения в полное соответствие. Где-то звучание усиливают, где-то приглушают. В этой работе, конечно, участвует и звукооператор. И только когда все удовлетворены и увиденным, и услышанным, всю звуковую часть фильма записывают на одну магнитную ленту, и она поступает в фотолабораторию, где звук превращается в зубчатую дорожку, которая и будет напечатана на всех копиях фильма.

Создавая мультипликационный фильм в домашних условиях, тоже требуется свести несколько записей, сделанных на нескольких пленках, в одну. Для этого берут несколько магнитофонов и подключают их через микшерский пульт к одному магнитофону, настроенному на запись. С помощью пульта можно осуществить и одновременный запуск кинопроектора и магнитофона, на котором сводится воедино вся фонограмма. Это достаточно сложная работа, но сегодняшний любитель технически более оснащен, чем профессионалы 30…40-х годов.

Например, начинающий мультипликатор теперь имеет возможность прибегнуть к помощи видеомагнитофона. То есть он избавлен от возни с обработкой пленки, печатанием позитива. Работая с видеомагнитофоном, легко в любой момент остановить съемку, просмотреть на экране отснятый материал, «стереть» ненужные кадры и «дорисовать» новые. Сделанный таким образом фильм не возбраняется сразу же продемонстрировать на экране домашнего телевизора.

В заключение хочу пожелать успехов всем начинающим мультипликаторам. Очень важны в таком деле ваша индивидуальность, ваши возможности как художника. Придумывать собственный персонаж – вот что интересно. Это все-таки совсем другое, чем фигурки, которыми вы командуете, играя во всевозможные компьютерные игры. Поэтому я вам и рассказал о всех тех приемах, с помощью которых мультипликационное кино сделалось одним из видов искусства, а не технической забавой.

Вам может также понравиться...

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *