Таймер-кнопка для Манчкин
Большинство людей знакомы с такой настольной игрой, как Манчкин, либо слышали о ее существовании.
Эта игра обладает одним правилом: «Если Вам удается убить монстра, то у соперника есть примерно 2,6 сек., чтобы высказаться».
По этой причине, многие игроки испытывают желание замерить 2,6 сек. Некоторые люди имеют привычку долго думать, начинают читать карты, либо не решаются на дальнейшие действия. В подобных ситуациях приходилось вслух считать до 3-х.
Чтобы избежать этого неудобства, всегда хотелось сделать какой-нибудь таймер и кнопку.
Диаметр кнопки составляет около 10 сантиметров. Для изготовления пищалки и таймера использовался attiny85.
Чтобы подсветить кнопку, был разобран китайский фонарик, он пришел к одному из ранее сделанных заказов.
Транзисторы были позаимствованы с одной из плат. На них имеется надпись 1AM (MBT3904LT1).
Для программирования был задействован следующий программатор:
Роль пищалки играл спикер от персонального компьютера.
Программный код:
#include <avr/io.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include <util/delay.h>
#include <avr/sleep.h>
int main(void)
{
DDRB |= 0x1a;
PORTB = 0x18;
SoundOn();
_delay_ms(50);
SoundOff();
_delay_ms(950);
SoundOn();
_delay_ms(50);
SoundOff();
_delay_ms(950);
SoundOn();
_delay_ms(50);
SoundOff();
_delay_ms(550);
SoundOn();
PORTB = 0x00;
_delay_ms(700);
SoundOff();
PORTB = 0;
DDRB = 0;
sleep_cpu();
}
void SoundOn()
{
TCCR0A = (1 << COM0B0) | (1 << WGM01);
TCCR0B = (1 << CS01);
OCR0A=0x60;
TCNT0=0x00;
OCR0B=0x00;
}
void SoundOff()
{
TCCR0A = 0;
TCCR0B = 0;
}
Никакие платы внутри не использовались, все было спаяно между собой. Вид всего этого чуда ужасный, но под непрозрачным корпусом ничего не видно.
Для питания было решено использовать аккумулятор.
Аккумулятор способен проработать несколько месяцев без необходимости замены и зарядки.
Для корпуса было решено воспользоваться шпинделем от 25-и болванок.